Honggade

求职意向:游戏客户端开发 (实习) | 随时到岗

教育背景

  • 计算机科学与技术 (本科) 东莞理工学院 | 2023.09 ~ 至今 | 大三在读
  • 专业成绩:专业前 5%,获得一次校内奖学金
  • 主修课程:C#语言程序设计、计算机组成原理、数据结构与算法、操作系统等

荣誉证书

  • 2025 蓝桥杯 | C/C++程序设计 | 广东赛区大学B组 | 三等奖
  • 2025 东方设计奖全国高校创新设计大赛 | 广东赛区 | 三等奖

技能特长

  • 熟悉 C#、C++,以及 Unity、UE 游戏引擎,熟悉常用设计模式,具有良好代码风格。
  • 熟悉 Lua,了解 XLua 框架,能够结合 Assets Bundle 相关知识进行游戏热更新。
  • 熟练使用 UGUI 界面开发及相关优化策略。
  • 熟悉 TCP、UDP 等计算机网络基础知识;熟悉常见的数据结构与算法。
  • 了解计算机图形学基础,理解现代 3D 渲染管线流程架构。
  • 了解 OpenGL 和编写 Shader 代码。
  • 熟练使用 Git 代码管理工具。
  • 通过大学英语六级 (CET-6)。

作品集

秘境大暴走
秘境大暴走
一款基于物理引擎与状态机驱动的3D第三人称动作游戏。
FSM 状态机 核心 3C 开发 DrawCall 优化
《秘境大暴走》
项目简介:一款基于物理引擎与状态机驱动的3D第三人称动作游戏。玩家需操控具备十余种运动状态的角色,穿越重重障碍。
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FSM 状态机,核心 3C 开发,MPB 材质优化,DrawCall 优化,设计模式
  • 核心状态机与实体架构:设计并实现了包含奔跑、攀爬、贴墙、后空翻、游泳等 10 余种状态的基于有限状态机 (FSM) 的角色控制器。构建了通用的实体类(Entity)统计架构,使得敌我单位可以轻松继承与扩展,大幅降低了后期维护成本。
  • 逻辑解耦与差异化存储:运用单例模式与观察者模式对核心逻辑进行有效解耦。针对不同数据特性设计差异化存储方案:静态配置采用ScriptableObject统一管理;动态存档则依据性能与加密需求,综合运用二进制 (Binary)、Json 及 PlayerPrefs 三种形式进行数据序列化与反序列化。
  • 物理控制与复杂地形交互:采用纯物理运算,精准维护角色水平与垂直维度的分量速度。深度整合 InputSystem 与 Cinemachine,并通过轮询动态改变动画触发参数以保障动作连贯性。熟练处理复杂 3D 数学与碰撞检测,完美适配沼泽,地刺,传送门,检查点,广告牌,移动板,旗杆,金币盒,木箱,吹风力场等 10+ 种地形元素的交互物理验证。
  • UI架构与性能优化:搭建加载、存档、暂停等完整游戏流程 UI 界面。通过合理的动静分离策略有效减少 Draw Call 与 Canvas Rebuild 开销。运用 C# 协程 (Coroutine) 处理时序与效果延迟,结合 Animation 与简易粒子特效强化界面的视听反馈。
  • 组件化事件与特效渲染:基于组件化与观察者模式设计了所有带有Health组件的实体通用死亡特效播放器,通过监听 Health 组件广播触发特效。综合运用 MaterialPropertyBlock 技术,实现了兼容多材质模型的高性能消融,避免了运行时的合批打断与额外 Draw Call 开销。
特价日
特价日
一款基于 PCG 的无尽跑酷游戏。玩家需在不断起伏的地形中操控购物车躲避障碍收集得分。
PCG 生成 对象池 物理射线检测
《特价日》
项目简介:一款基于 PCG 的无尽跑酷游戏。玩家需在不断起伏的地形中操控购物车左右横移,躲避障碍并收集蔬菜得分。
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PCG 程序化生成,动态网格构建,对象池机制,物理射线检测
  • 程序化生成与内存管理:通过运行时动态计算顶点与三角形索引构建圆柱曲面网格,并叠加柏林噪声生成随机起伏的地形。结合了对象池机制实现了地图的边走边裁,将内存与DrawCall开销控制在极低水平。
  • 反向运动模型与物理检测:采用“地形相对后退、载具仅限横移”的反向运动模型。熟练运用 Collider 与 Rigidbody进行基础物理模拟,并结合 Physics.Raycast 实时检测接地状态,精准实现载具的动态稳定力施加、障碍物碰撞拦截和触发简单的粒子特效。
  • UI状态机与异步交互:基于 UGUI 构建主菜单与游戏计分面板的双场景交互框架,运用 Animator 状态机驱动 UI 元素的平滑切入切出及动态跳分表现。利用 C# 协程 (Coroutine) 封装异步场景加载。
FlappyBird
Flappy Bird Lua重构版
以经典游戏为载体,实现了一套基于 xLua 与 AssetBundle 的支持无缝热重载的架构。
XLua热更新 AssetBundle 数据驱动架构
《FlappyBird Lua重构版》
项目简介:以经典游戏《Flappy Bird》为载体,实现了一套基于 xLua 与 AssetBundle 的全数据驱动、且支持无缝热重载的热更新架构。
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xLua 热更新,AssetBundle,数据驱动架构,依赖注入 (DI)
  • 数据驱动与AB包分层架构:设计并实现了基于 JSON 配置文件驱动的资源装配架构。将 AssetBundle 科学地划分为常驻核心层 (Core Bundles) 与按需加载的业务层 (Business Bundles)。游戏启动时通过配置表动态解析依赖关系。
  • Lua调用与热更双轨制方案:针对不同层级的 Lua 代码调用,设计了兼顾开发提效与线上热更的双轨制方案:
    • 1. 入口脚本劫持:对于直接挂载在预制体上的入口脚本,通过宏定义 (#if UNITY_EDITOR) 在 C# 组件 (WidgetLuaBehaviour) 执行 DoString 前进行精准劫持,实现本地源码替换,达成开发期“零编译、即存即看”的热重载。
    • 2. 模块依赖重定向:对于游戏后期的复杂模块切分,重写了 xLua 虚拟机的 CustomABLoader。通过拦截底层 require 指令并将其重定向至内存 AssetBundle,为后续的多文件庞大业务逻辑提供了坚实的热更基建。
  • 依赖注入与底层业务分离:在 C# 预制体实例化阶段,通过自定义组件抓取场景实体,以依赖注入 (Injection) 的方式直接将其挂载到 Lua 虚拟机的全局变量中。确立了“C# 负责底层基建与资源装配,Lua 全权接管业务生命周期”的极简开发范式。
商业游戏通用活动 UI 架构
商业游戏通用活动 UI 架构及业务开发
基于 UGF 框架的模块化活动系统,涵盖战令、七日登录等核心商业化业务。
UGF(Unity Game Framework) MVC/MVP
《商业游戏通用活动 UI 架构及业务开发》
项目简介:本项目基于 Unity Game Framework (UGF) 构建,旨在提供一套高度抽象、可快速复用的商业化活动 UI 架构,涵盖了战令 (Battle Pass)、七日登录、转盘及背包系统。
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UGF, C#, MVC/MVP, DataTable, 性能优化
  • UI 架构设计与业务解耦:基于 UGF 封装通用的 UI 逻辑基类,采用 MVC/MVP 模式将业务逻辑从表现层彻底抽离。利用框架内置事件系统实现模块间通信,显著提升了业务扩展效率。
  • 数据驱动开发:结合 UGF 的 DataTable 模块实现活动奖励与任务需求的动态配置。支持通过外部数据表快速迭代业务参数,降低了硬编码风险。
  • 高性能背包系统(双池化技术):
    • 1. 对象池 (Object Pool):针对背包界面中大量的物品格 (Slot) 组件进行复用,规避了频繁实例化导致的 CPU 瞬时负载与掉帧。
    • 2. 引用池 (Reference Pool):针对底层数据对象 (ItemData) 与派发的事件参数类 (EventArgs),通过实现 IReference 接口进行循环使用,有效控制了堆内存 (Heap) 分配压力,规避频繁 GC。
  • 业务模块全覆盖:完整实现了战令系统的等级进阶、七日登录的状态同步以及抽奖系统的核心逻辑,确保了整套架构在商业化场景下的实战能力。
AiMiniGames
AI协作开发小游戏合集
利用 Claude Code Agent 与 DeepSeek 实现的高效原型开发实践,展示架构整合与逻辑调优能力。
AI-Driven Workflow Prompt Engineering C#
《AI协作开发小游戏合集》
项目简介:本项目是一次基于 Agentic Workflow(Claude Code Agent + DeepSeek API) 的前沿开发实践。通过引导 AI Agent 快速生成算法原型,由我负责全局架构设计、代码审计与逻辑微调,整合了三款经典玩法。
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AI-Driven Workflow, Prompt Engineering, Unity C#, 架构整合
  • Agentic 高效开发流:通过 Claude Code 集成 DeepSeek API 驱动 Agent 快速产出消消乐匹配检测、2048 矩阵平移 等核心逻辑。
  • 数据驱动逻辑与解耦:各子游戏均采用表现层分离设计。例如 2048 通过 BoardState 维护数据,大西瓜通过 WatermelonTierDefinition 动态配置等级,确立了清晰的组件化规范。
  • 深度算法审计与调优:手动优化了 Agent 产出的消消乐层叠掉落 (Cascade) 递归算法,解决了状态同步隐患;精修了大西瓜的物理碰撞参数,确保合成反馈的丝滑感。
  • 整合与工程化落地:负责将三款迥异的玩法整合至统一的标准化生产管线,展示了对 AI 生成代码的全局把控力与优秀的工程组织素质。

正在做

[ 毕业设计封面 ]
奶奶的菜篮子大冒险
一款以买菜交互为核心机制的独立项目。采用 C++ 结合蓝图的混合开发模式。
UE5C++ / 蓝图
《奶奶的菜篮子大冒险》
项目简介:UE5 毕业设计。以高龄主角为视角,包含复杂的市场讨价还价与购物结算机制。
none
Unreal Engine 5,C++,蓝图,AI行为树
  • 混合架构开发:采用 C++ 编写底层组件接口,结合蓝图处理上层 UI 与业务逻辑。
  • NPC 交互逻辑:搭建基础的 AI 行为与状态判定,处理市场环境下的碰撞检测与触发事件。